The DeanBeat : RP1 simule la réunion de 4 000 personnes sur une seule place de métaverse

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RP1 est une startup métavers qui a simulé le regroupement de 4 000 personnes sur une seule place métavers, ou fragment.

Dans les cercles métavers, c’est une assez bonne réussite technique, car des jeux comme Fortnite et Call of Duty : Warzone regrouperont 100 ou 150 joueurs dans le même espace numérique, doublé en instance. Ils peuvent reproduire ces instances à l’infini, mais quelqu’un dans une instance ne peut pas parler à quelqu’un dans une autre, sauf pendant de longs délais. C’est pourquoi les travaux de RP1, bien qu’encore à l’état de prototype, pourraient s’avérer importants.

Étant donné que le métaverse est envisagé comme une expérience synchrone en temps réel, les retards d’interaction, ou latence, sont l’ennemi. Kim Libreri, CTO d’Epic Games, a parlé lors de notre événement métaverse en janvier du problème du “sniper et du métaverse”. Dans un jeu comme Fortnite, les joueurs sont souvent regroupés en fragments, ou serveurs uniques, où ils peuvent interagir (c’est-à-dire se battre) autant qu’ils le souhaitent. Mais si un tireur d’élite se dirige vers un grand bâtiment ou une montagne et qu’il peut voir quelqu’un de loin, il peut viser quelqu’un dans un autre fragment, et c’est un non-non en matière de latence.

Sean Mann et Dean Abramson, les fondateurs de RP1, visent à résoudre ce problème en réorganisant les serveurs de manière à pouvoir regrouper beaucoup plus de personnes dans le même espace. Des entreprises comme Improbable et d’autres essaient de faire la même chose, mais c’est une sorte de métaverse Saint Graal.

“Quand beaucoup de gens parlent du métaverse, ils mentionnent le manque d’évolutivité”, a déclaré Abramson. “C’est un gros obstacle à la réalisation d’un véritable métaverse. Ils disent que ce n’est tout simplement pas possible, et nous devons attendre que le matériel et la loi de Moore doublent plusieurs fois. Ils disent que nous sommes à une décennie ou peut-être deux d’atteindre vraiment ce que tout le monde croit être ce genre d’itération future d’Internet qui est partagée par tout le monde sur cette planète.

En tant qu’entreprise, RP1 pense que cela peut être fait avec un logiciel ultra-efficace.

“Nous avons atteint la capacité de maximiser non seulement sur un seul serveur, ce que la première démo a fait”, a déclaré Mann. « Vous avez pu voir comment nous pouvons mettre un nombre considérable de personnes au même endroit. Un serveur peut surveiller ces milliers de personnes avec une fidélité totale. C’est vraiment important parce que dans le jeu, il y a beaucoup de gens qui ne font pas une fidélité totale. C’est un problème très difficile à mettre à l’échelle avec des personnages qui ont des mouvements de doigts et de mains et des expressions faciales.

De nombreux visionnaires ont parlé du métaverse et le consensus est que nous sommes dans une décennie ou deux, attendant que le matériel permette un vaste monde évolutif via un navigateur 3D, a déclaré Mann.

Tim Sweeney à Matthew Ball et maintenant la publication des rapports de PWC et McKinsey décrivent tous un vaste monde persistant. Et tout commence par l’évolutivité ou nous connectons simplement des intranets, a déclaré Mann. Mettre de nombreux utilisateurs dans une seule instance et connecter des applications ensemble est un problème difficile à résoudre.

“Les moteurs de jeu actuels ne sont pas conçus pour prendre en charge des expériences déployées sur le Web non compilées (jeux, réseaux sociaux, etc.) à grande échelle et de qualité. Il va falloir repenser complètement les technologies pour permettre cette vision », a déclaré Mann.

Au cours des 10 dernières années, les fondateurs de RP1 ont travaillé sur un nouveau paradigme pour résoudre l’architecture de serveur de réseau dans l’espace de jeu au tour par tour, à commencer par le poker en ligne. Ils ont une petite équipe de moins de 10 personnes.

Ils ont réalisé que la même architecture pouvait être appliquée avec de légères modifications pour résoudre les problèmes inhérents aux architectures de jeu courantes.

Le système que RP1 est en train de construire permet aux créateurs et aux développeurs de déployer du contenu 3D spatial dans les jeux, les réseaux sociaux, les jumeaux numériques et les applications de l’Internet des objets qui doivent être expérimentés dans une application persistante en temps réel.

“Cette nouvelle architecture permet aux sociétés de jeux, aux créateurs de contenu et aux développeurs de se concentrer sur ce qu’ils font le mieux, et de ne pas avoir à se soucier de l’échelle, tout en leur permettant de déployer du contenu directement dans un monde persistant et sans fragment qui pourrait héberger des centaines de millions de les utilisateurs entrent et sortent de différentes applications en temps réel de manière transparente (alias le métaverse) », a déclaré Yin-Chien Yeap, architecte client en chef pour RP1, dans une interview. “Et contournant ainsi le modèle actuel de logiciel de précompilation et de pré-téléchargement. Tout cela est possible à une petite fraction du coût de ce que facturent les fournisseurs de services cloud comme Amazon Web Services et Azure.

Une démo

Sean Mann (à gauche) et Dean Abramson sont les fondateurs de RP1.

Je suis allé dans un prototype de monde métaverse où RP1 a démontré la technologie. Ils viennent de terminer la première phase d’une démo qui compte 4 000 avatars pleine fidélité (six degrés de liberté, IK, suivi du visage, des mains et des doigts) avec un son 3D spatial dans un seul espace de réalité virtuelle persistant et sans éclats d’environ un kilomètre carré dans Taille. Ils l’ont fait dans une application VR accessible via l’Oculus Quest 2 (c’est ainsi que je me suis connecté) via un navigateur sans pré-téléchargements utilisant un serveur de six ans.

Abramson a déclaré que la solution audio à elle seule est perturbatrice car il s’agit d’un énorme défi dans l’industrie du jeu. Alors que je passais devant divers personnages non-joueurs dans la démo (chacun d’eux représentant d’éventuels joueurs uniques), je pouvais les entendre parler par audio avec des déclarations scénarisées uniques. C’était de l’audio spatial, où je pouvais les entendre d’une oreille ou de l’autre quand je passais à côté d’eux.

J’ai certainement ressenti un sentiment de présence grâce à l’audio 3D. Je pouvais me promener et flotter au-dessus de la foule, mais j’entendais toujours le son venir de manière directionnelle. Nous sommes passés d’une zone urbaine à un endroit qui ressemblait plus à une grande place, et cela devenait très bruyant car RP1 larguait de plus en plus de bots dans l’espace. À un moment donné, ils étaient des milliers dans la simulation avec moi.

Yeap m’a également fait visiter la démo. Il a aidé à construire l’espace avec RP1, et il a été très impressionné par la technologie. Il a dit qu’il voulait l’utiliser pour créer ses propres applications.

“Le goulot d’étranglement n’est pas sur la connectivité du serveur”, a déclaré Yeap.

L’audio de proximité est également une partie importante de la démo, avec un son spatial complet dans un espace VR. La technologie ne se limite pas aux espaces VR, car elle pourrait également être effectuée sur des ordinateurs de bureau ou des appareils mobiles ou des consoles de jeux. La démo utilisait des graphiques WebXR sur un casque Meta Quest 2 VR.

“Il y a des compromis”, a déclaré Yeap. « À mesure que nous augmentons la fidélité des avatars, le nombre d’avatars diminue. Cela déplace le goulot d’étranglement vers le tuyau graphique, plutôt que vers le type de réseau. »

Il a ajouté : « Parfois, vous pensez que si vous dessinez 400 avatars, le réseau va mourir parce que le WebRTC ne peut pas gérer autant de connexions peer-to-peer ou de voix par exemple. Mais dans le cas du travail avec le code RP1, j’ai trouvé que le goulot d’étranglement est entièrement graphique. Le réseau a, pour la première fois en travaillant avec d’autres moteurs de réseau, j’ai manqué de graphiques avant que le réseau ne soit à court de capacité, ce qui est incroyable. Et c’est pourquoi j’aime travailler dessus. Je pense que cela promet énormément de pouvoir offrir le type de participation de masse, vers lequel le métaverse prétend toujours se diriger.

Abramson a déclaré que RP1 serait probablement capable de mélanger environ cinq fois plus d’audio qu’il ne le fait actuellement dans la démo. Il y aura plus d’avantages une fois que RP1 pourra ajouter plus de machines à sa démo, a-t-il déclaré.

Bien sûr, c’est juste une simulation et c’est juste une démo. Vous pourriez dire que ce n’est pas prouvé tant que vous n’avez pas vraiment 4 000 humains dans un petit espace. Mais Mann et Abramson pensent que ce jour viendra.

“Du point de vue du serveur, les robots envoient des informations comme le feraient des humains, et les robots sont en fait plus performants qu’un humain car ils parlent tout le temps”, a déclaré Abramson.

Prochaines étapes

Yin-Chien Yeap est architecte client en chef chez RP1.

La deuxième phase reliera de nombreux serveurs pour mettre 100 000 utilisateurs dans un espace de 20 kilomètres carrés. Il sera également persistant et sans partition, le facteur limitant étant simplement le budget, et non les limites de ce que le matériel et le réseau peuvent faire. (La société espère lever des fonds).

“Nous allons déployer différentes expériences pour montrer à quoi pourrait ressembler l’avenir grâce à un tout nouveau navigateur proposant un nombre illimité d’applications dans les expériences sociales et les jeux”, a déclaré Mann. “Ce qui nous excite, c’est d’imaginer qu’un utilisateur envoie un lien vers l’endroit où il se trouve dans un magasin, un musée, un jeu, un espace de travail ou des rencontres sociales et qu’un ami ou un fan puisse les rejoindre instantanément pour jouer ou regarder depuis n’importe quel appareil (mobile, AR , VR et ordinateur de bureau) sans avoir à pré-télécharger quoi que ce soit.

La société a montré la démo à autant de grandes sociétés de jeux que possible.

“Il y a d’autres changements architecturaux que nous aurions à faire côté serveur”, a déclaré Abramson. «Nous ne l’avons pas encore fait, mais si vous étiez dans un stade et que vous étiez entouré de 10 000 personnes, nous pourrions en fait vous offrir l’expérience audio complète des 10 000 personnes, même si nous ne pouvons vous envoyer que les mouvements du le millier le plus proche.

On ne sait pas ce qui se passerait si vous essayiez d’utiliser la technologie RP1 pour un jeu comme Fortnite. Cela dépend de la taille de la carte ou du nombre de personnes que vous souhaitez serrer dans un petit espace.

“Si tout le monde est au coude à coude, vous n’allez pas avoir beaucoup de bataille”, a déclaré Abramson. « Il y a des limites au nombre de personnes que vous allez voir à l’horizon. Vous pouvez voir à 10 kilomètres. Une fois que vous arrivez à environ 250 mètres, les gens sont pratiquement invisibles.

Dans tous les cas, Abramson pense que vous pourriez avoir beaucoup plus de personnes dans un espace que vous ne pouvez actuellement en contenir dans les jeux Battle Royale. Une partie de la question est de savoir si vous le souhaitez. Mais je peux prévoir des jeux où vous avez une grande armée médiévale chargeant une autre avec des actions individualisées, à la manière de Braveheart.

“Tout le monde serait vraiment les uns sur les autres”, a déclaré Abramson.

La prochaine étape serait de manifester 100 000 personnes dans un espace, ou un million. Tout cela est théorique jusqu’à ce que RP1 obtienne plus de ressources pour montrer des démos de plus en plus grandes, mais c’est un grand rêve et c’est un début.

“Nous espérons que les gens comprendront que l’idée que le métaverse est dans 10 à 20 ans, parce que nous attendons juste la loi de Moore pour résoudre le problème matériel, est fausse”, a déclaré Mann. « Nous voulons que les gens sachent que ce n’est pas le cas réel. Le scénario réel est que d’ici un an, espérons-le, nous pourrons déployer un système entièrement évolutif capable de gérer de nombreuses personnes dans une architecture sans partition.

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